Dämonenjäger

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Grundfähigkeiten

Teufelsrausch

(8 Dämonenblut)

Du Stürmst vorwärts, setzt alles auf deinem Weg in Brand (1W4 Brandschaden) und verursachst 1W6 Chaosschaden.
Würfle +GE
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch musst du eines wählen.

  • Du verursachst nur den halben Schaden
  • Du bringst dich in eine schlechte Situation
  • Du zündest dich ebenfalls an und erleidest den Brandschaden

Bei einem Fehlschlag klappt die Fähigkeit nicht.

Dämonenbiss

(8 Dämonenblut)

Du greifst blitzschnell an und verursachst +1W8 körperlichen Schaden und bekommst 1W6 Dämonenblut
Würfle +ST
Bei einem Erfolg klappt deine Fähigkeit.
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch musst du eines wählen..

  • Du bekommst kein Dämonenblut
  • Du verursachst nur die Hälfte des Schadens
  • Du triffst ein weiteres Ziel, der SL entscheidet dies.

Bei einem Fehlschlag klappt die Fähigkeit nicht..

Chaosstoß

(8 Dämonenblut)

Schlitzt Euer Ziel auf und verursacht +1W6 Chaosschaden sowie 1W4 Blutungsschaden.
Chaosschaden hat eine Chance Dämonenblut zu füllen. (Würfle hierfür 1W4 bei 4 bekommst du 4 Dämonenblut)
Würfle +GE
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch musst du eines wählen.

  • Du verursachst nur die Hälfte des Schadens
  • Du triffst ein weiteres Ziel, der SL entscheidet dies.
  • Du schneidest dir selber ins Fleisch 1W4 Blutungsschaden

Bei einem Fehlschlag klappt die Fähigkeit nicht.

Metamorphose

(Ab LvL 5 verfügbar/ Wird auf LvL 10 aufgewertet)(3x pro Abenteuer/1x pro Kampf erfolgreich einsetzbar)

Du springst in die Luft und landest mit explosiver Kraft, in 1W8 Gegnern 2W20 Chaosschaden verursacht und Sie sind 1W4 Runden betäubt. Verbündete die in der Ultireichweite stehen müssen eine Münze werfen. Bei Kopf sind Sie 1 Runde betäubt. Bei der Landung verwandelst du dich 3 Runden in einen höllischen Dämon und verursachst +1W20 Schaden.
Würfle +GE
Bei einer 10+ klappt die Fähigkeit.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 2 bis 5

Du kannst entweder einen der unten stehenden Zauber erlernen oder einer deiner Grundfähigkeiten verbessern.

Klingentanz

(10 Dämonenblut)

Ein AoE Angriff, bei dem du alle umliegenden Gegner triffst. Du hechtest 3 Mal hin und her und beendest den Angriff mit einem Stampfer aus der Luft (minus 1 für Gegner).
Würfle +GE
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch musst du eines wählen.

  • Du verursachst nur den halben Schaden
  • Du triffst nur die Hälfte der Gegner
  • Du triffst alle Ziele im Zielbereich, auch Verbündete

Bei einem Fehlschlag klappt die Fähigkeit nicht.

Verschwimmen

(Aktive Fähigkeit)

Du verschwimmst mit deiner Umgebung und bist für deine Gegner schwieriger zu treffen. Bei deinem nächsten Ausweichzuges hast du +1 auf deinen Wurf.

Feuerbrandfeld

(10 Dämonenblut)

Würfle +GE
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit ohne Probleme und du Verursachst 1W6 Runden 1W12 Feuerschaden in deinem Nahkampfbereich
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit, Jedoch verursacht Sie nur die Hälfte des Schadens oder dauert nur halb so lang an.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht, jedoch ist dein Dämonenblut verbraucht.

Augenstrahl

(10 Dämonenblut)

Würfle +GE
Bei einem Erfolg, verursachst du in einem 45 Grad Winkel vor dir die nächsten 3 Runden Chaosschaden. Für jeden zugefügten Schadenspunkt, kannst du dir 1 Dämonenblut gutschreiben.

  • Runde 1: 1W8
  • Runde 2: 1W10
  • Runde 3: 1W12

Bei einem Teilerfolg, wähle aus folgenden Gefahr, Verlust, Verdacht
Bei einem Misserfolg klappt deine Fähigkeit nicht, jedoch wir das Dämonenblut verbraucht.

Unterbrechen

Würfle +GE
Bei einem Erfolg kannst du einen Zauber unterbrechen, solange der Zauber wirkende keinen Magieschild hat.
Bei einem Teilerfolg, kannst du den Zauber nicht abbrechen, jedoch etwas abschwächen, Entscheidung des SL.
Bei einem Misserfolg, kannst du den Zauber nicht abwehren und wirst das Ziel dieses Zaubers, da du direkt vor dem Zaubernden stehst.

Glevenwurf

Der Wurf ist euer einziger Distanzangriff. Ihr könnt eine scharfe Klinge aus bis zu 30 Metern Entfernung auf euren Gegner werfen. Die Gleve kann auf bis zu zwei weitere Ziele in der Nähe überspringen. Nutzt den Angriff im Normalfall nur, wenn ihr Gegner zu euch pullen wollt oder wenn ihr nicht in Nahkampfreichweite kommt und dennoch zumindest etwas Schaden verursachen wollt.
Würfle +GE

  • Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit, die Gleve oder Klinge bleibt nach der Nutzung am Ort des Gegners.
  • Bei einem Teilerfolg klappt diese Fähigkeit auch, jedoch verursacht die Gleve nur den halben Schaden oder trifft ein verbündetes Ziel im Nahkampfbereich des Gegners.
  • Bei einem Misserfolg steckt die Gleve im Boden fest und muss erst wieder aus dem Boden gezogen werden um Sie nutzen zu können.

Erstes Blutvergießen

Verringert die Kosten von Klingentanz um 4 Dämonenblut und erhöht den Schaden (+50%) der Fähigkeit gegen das erste getroffene Ziel mit dieser Fähigkeit.

Einkerkern

(Kostet 5 Dämonenblut)

Nimmt für 1 Runde einen Dämon, Humanoiden oder ein Wildtier aus dem Kampf. Bricht bei Schaden.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 6 bis 10

Du kannst entweder einen der unten stehenden Zauber erlernen oder einer deiner Grundfähigkeiten verbessern.

Chaosnova

(12 Dämonenblut)

Ersetzt Chaosstoß Löst eine Eruption aus Teufelsenergie aus, die +1W10 Chaosschaden verursacht und alle Gegner im Nahkampfbereich betäubt (-1 für Gegner im nächsten Zug).

Glevenorkan

(12 Dämonenblut)

Verschießt zwei dämonische Gleven, die bis zu 5 Gegner in der Nähe im Verlauf von 3 Runden je 1W12 Chaosschaden verursachen. Besitzt eine Abklingzeit von 2 Runden bevor die Fähigkeit wieder genutzt werden kann.
Würfle + GE

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit und die Gleven fügen den oben genannten Schaden zu.
  • Bei einem Teilerfolg klappt es zwar auch, aber entweder bleiben die Gleven nur 1 Runde oder verursachen nur den halben Schaden
  • Bei einem Misserfolg werden auch Verbündete im Zielbereich getroffen und erleiden den Schaden solange Sie in dem Bereich stehen bleiben.

Reines Chaos

(25 Dämonenblut)

Nur nach Feuerbrandfeld einsetzbar.
Der nächste Einsatz von Teufelsrausch wird der Schaden dieser Fähigkeit um 250% erhöht.

Glevenmeister

Eure Fähigkeit Gleve werfen hat zwei Aufladungen und verlangsamt alle getroffenen Gegner 1 Runde um 50%.

Rachsüchtiger Rückzug

(Aktive Fähigkeit)

Ersetzt Verschwimmen
Lässt euch zurückspringen, entfernt dabei alle einschränkenden Effekte und Gegner im Nahkampfbereich erleiden euren Grundschaden + Waffenschaden.
Würfle +GE

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
  • Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch trefft ihr entweder alle Ziele in eurem Nahkampfbereich oder ihr verursacht den halben Schaden.
  • Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht und ein Gegner im Nahkampfbereich trifft dich bei deinem Fluchtversuch.

Magie aufzehren

Entfernt hilfreiche Buffs von eurem Ziel und gewährt euch als Belohnung 20 Dämonenblut.
Würfle +INT

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
  • Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit zwar, jedoch bekommst du nur 10 Dämonenblut anstatt 20.
  • Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.

Teufelseruption

(20 Dämonenblut)

Pfählt das Ziel, fügt ihm so 1W20 Chaosschaden zu und betäubt es für 2 Runden.
Würfle +ST

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
  • Bei einem Teilerfolg klappt es auch, jedoch wird der Gegner nicht betäubt.
  • Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.

Höheres Dämonenblut

(Passiv)

Ersetzt Dämonenblut
Du sammelst nun 8 Dämonenblut pro Tötung, wenn du dem sterbenden Gegner getroffen hast, Würfle 1W8. Wenn du Dämonen oder Wesen der Nacht tötest bekommst du 12 Dämonenblut oder würfelst 1W12 wenn du ihn angreifst bevor erstirbt. Dämonenblut brauchst du für deine Fähigkeiten.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 11 bis 14

Du kannst einen der unten stehenden Zauber erlernen.

Entfesseltes Chaos

(50 Dämonenblut)

Ersetzt Reines Chaos
Nur nach Feuerbrandfeld einsetzbar.
Der nächste Einsatz von Teufelsrausch wird der Schaden dieser Fähigkeit um 500% erhöht.

Entfesselte Macht

Chaosnova benötigt
Entfernt die Dämonenblutkosten von Chaosnova.

Eifer des Gefechts

(aktive Fähigkeit) (1x pro Kampf)

Nach Nutzung von Teufelsrausch erhöht sich für 6 Runden dein Schaden um 15%. Wenn du während dieser Runden mindestens einen Gegner durch die Fähigkeit Rachsüchtiger Rückzug Schaden zufügst, wird die Abklingzeit dieser Fähigkeit zurückgesetzt und du kannst Eifer des Gefechts wieder nutzen. Des Weiteren erzeugt Eifer des Gefechts bei 2 Nutzung 45 Dämonenblut.

Teufelsbeschuss

(40 Dämonenblut)

Entfesselt im Verlauf von 2 Runden einen Strom aus Teufelsenergie, der bis zu 8 Gegner innerhalb des Nahkampfbereiches 1W20 Chaosschaden verursacht. Besitzt eine Abklingzeit von 4 Runden.