Kerillian
(Stand: 10.10.2022)
| Rasse | Wald-Elfin |
|---|---|
| Klasse | Waldläuferin |
| Geschlecht | Weiblich |
| Level | 15 |
| Aussehen | scharfer Blick sehniger Körper Kapuze Umhang |
| Gesinnung | Neutral (Hilf einem Tier oder einem Geist der Wildnis) |
Tief in den Wäldern von Du'Vourden dominiert der Erdenbaum die Baumkronen. Hier im Elfenhain Mereskaja liegen die eleganten Hallen von Goldara. Dort aufgewachsen sind Amara und Kerillian, bekannt als die Schwestern des Zwielichts. Die Zwillinge sind so verschieden wie die Nacht vom Tag, nicht nur im Aussehen, sondern auch in ihrer Persönlichkeit. Amaras Geist ist so rein wie das Sternenlicht, Kerillian so wild wie eine ungezügelte Flamme. Während Amara den Kampf nur sucht, um größeres Unheil zu verhindern, begrüßt Kerillian ihn mit einer übermütigen Freude. Um die Wahrheit zu sagen, scheint Amara die Taten ihrer Schwester immer zu tadeln, was Kerillians Freude jedoch nur noch steigert. Trotz ihrer Unterschiede sind die Zwillinge unzertrennlich - in all der Zeit, die sie in Mereskaja verbracht haben, wurde noch nie eine ohne die andere gesichtet. Manche sagen, dass sie die abgespaltenen Hälften einer jungen Elfenmagd sind, die sich vor langer Zeit in den Wildwäldern verirrte und neu geformt wurde, damit sie Goldara besser dienen kann. Andere erzählen, dass die Zwillinge die dunkelsten und hellsten Aspekte von Goldaras Geist sind, die sich manifestiert haben, ihre Leidenschaft und ihre Barmherzigkeit, die sich von ihrer Seele abgespalten haben, so dass sie ihr Wesen nicht länger dominieren können. Obwohl sie dazu neigen, den Kampf aus der Ferne zu suchen, scheuen Amara und Kerillian den bitteren Druck des Nahkampfes nicht, sollte die Situation es erfordern. Zusammen waren die Zwillinge für die Verteidigung des Erdenbaumes und der Hallen der Goldara eingeteilt. Im Laufe der Jahre ist der Wald auch zu einem Zufluchtsort für Ausgestoßene außen allen Ländern des Kontinents geworden. Obwohl diese Flüchtlinge ihrer Vergangenheit abschwören, sind einige nicht ganz so ehrlich in ihren Versprechen. Kerillian stieß auf eine solche Gruppe, die von einem Magier angeführt wurde, der sich mitten in einem Ritual zu Ehren von Raprak befand, dem Gott des Todes, der von einigen Dunkelelfen verehrt wurde. Der Magier Malekith wünschte sich Macht und hatte Waldgeister als Opfer dargebracht. Kerillian unterbrach die Zeremonie und Malekiths Komplizen, die befürchteten, dass Amara auch in der Nähe war, flohen vor dem Ritual. Malekith selbst war entweder mutiger als seine Gefolgsleute oder fürchtete die Strafe der Ältesten weit mehr. Mit dem Ritual fast abgeschlossen stellte sich Malekith Kerillian. Gerade als Kerillian dem Magier und dem üblen Geschäft ein Ende setzen wollte, wurde das Ritual fertiggestellt und eine unheimliche Macht durchdrang Malekith. Mit neuer Stärke drängte er Kerillian in die Knie. Bereit den letzten Schlag auszuführen, spürte sie eine bekannte Wärme in ihrem Herzen. Ein Pfeil zischte an ihr vorbei und brach den Angriff Malekiths ab. Amara kam Ihrer Schwester im letzten Moment zur Hilfe. Gemeinsam bekämpften sie das Übel, welches über ihren geliebten Wald hereingebrochen ist. Es war ein schwerer Kampf, aber es gab nichts was die beiden als Team nicht schaffen konnten. Als Kerillian dem Magier ihren Dolch ins Herz rammte, kam es zu einer Detonation dunkler Magie. Die Kräfte die Malekith durch das Ritual erhalten hatte waren zu viel für seinen Körper. Kerillian wurde davongeschleudert und fiel eine nahegelegene Klippe hinunter. Was mit Amara passierte war außerhalb ihres Sichtfeldes. Nachdem sie in einem Dorf am Rande des Waldes aufwachte, erinnerte sie sich nicht mehr an vieles. Ihre Augen waren Schwarz und ihr Körper fühlte sich seltsam an. Der Jäger, der sie fand, nahm sie bei sich zuhause auf und kümmerte sich um Ihre Verletzungen. Sie fühlte sich seltsam einsam, selbst die Tiergefährten, die sie auf den Streifzügen durch die Wälder traf, konnten das Loch in ihre Seele nicht füllen. Ihr war nicht bewusst wieso, aber sie fühlte sich als würde Ihre zweite Hälfte fehlen. Als Dank für die Rettung verbrachte sie die kommenden Monate damit das kleine Dorf zu beschützen und durch Ihre Jagd sicherzustellen, dass für den kommenden Winter vorgesorgt ist.
Werte
| Intelligenz | -3 |
| Konstitution | 3 |
| Wahrnehmung | 3 |
| Ausweichen | 3 (-2) -1 Wenn alleine |
| Charisma | -1 |
| Geschicklichkeit | 3 |
| Stärke | 3 |
Boni
+1 STR (Rüstung)
+1 GE (Rüstung)
Todesmalus/Todesboni
Magni: Verteidigt 8 Wochen Khazglomar. Bei Festungskommandanten der Eisernen Front melden.
Mindestens 2 Wochen am Stück (2 Gedient) (gefallen)
Raprak: gefailt, kommt nochmal auf mich zu (RIP)
Status
| Eigenschaft | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| HP | 8 | |
| 14 | Levelentscheidung | |
| 3 | Konstitution | |
| 9 | +1 je Level 2-10 | |
| 10 | +2 je Level 11-20 | |
| 10 | Erwachen | |
| 20 | Ring | |
| Summe | 74 | |
| Rüstung | 0 | |
| 1 | Levelentscheidung | |
| 46 | Erzplatten | |
| 14 | Ring | |
| 4 | Helm | |
| Summe | 66 | |
| Mana | 0 | |
| Summe | 0 | |
| Schaden Nahkampf | 1W8 (Grund) +1W8 (zweite Waffe) +1W8 (Fähigkeit) +1W8 (durch Erwachen) | |
| Schaden Fernkampf | ||
| Schaden Zauber | 1W20 (Erzbogen) + 1W8 (durch Erwachen) | |
| Erfahrung | 140 | |
| Glaube | Anubis der Gerechte |
Angelegte Ausrüstung
| Körperteil | Gegenstand | Eigenschaften | Slotzahl |
|---|---|---|---|
| Kopf | Eisenhelm | +4 RÜS | 2 |
| Ohrring Links | Elementarschutz | 5% Elementarschadensresistenz | |
| Ohrring Rechts | Elementarschutz | 5% Elementarschadensresistenz | |
| Kette 1 | Halskette des Tierbegleiters | Tierbegleiter 1W20 Grundschaden | |
| Kette 2 | Amulett mit Wolfstatze | magisch absorbiert Feuermagie komplett Eis-/Wassermagieschaden wird verdoppelt Andere Magieschäden -25% |
|
| Körper | Eisrüstung des Hauptmannes der Diebesgilde | +10 RÜS +1 STR +1GE 6 Erzplatten á 6 RÜS Immunität gegen Eis |
3 |
| Schwarzer Mantel | 0,5 | ||
| Waffenhand | Assassinendolch | +12 Schaden 1W4 Blutung bei +10 ohne Werte Glyphe |
0,5 |
| Nebenhand | meisterlicher Assassinendolch | +8 Schaden + 8 Blutung wenn keine Rüstung |
0,5 |
| Fernwaffe | Erzbogen mit Erzriesensehne | auch Nahkampf +14 +2x4 Runen 1W20 Grund |
2 |
| Munition | Erz-Pfeil | +12 Schaden/3 Munition Unzerstörbar |
|
| Köcher | magischer Köcher | ||
| Ring 1 | Ring der Rüstung | Du bekommst +1 Rüstung je Level | |
| Ring 2 | Ring des Großen Lebens | +20 HP |
Rassenfähigkeit
Wenn du in der Wildnis eine gefährliche Reise unternimmst, hast du Erfolg als hättest du eine 10+ gewürfelt, gleich welche Aufgabe du übernimmst.
Grundfähigkeiten
Passivfähigkeiten
Wildnisgespür
Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie nicht von einer anderen Ebene stammt. Ersetzt Tiergespür.
Vipernwirbel
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, verursache +1W8 Schaden. Ersetzt Vipernschlag
Tarnung
Wenn du in natürlicher Umgebung unbeweglich verharrst, können Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst.
Unheimlicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist kein Tier, sondern ein Monster. Beschreibe es. Gib ihm +2 Wildheit und +1 Instinkt, sowie eine neue Abrichtung.
Schwachstelle
Wenn du den Schwachpunkt deines Gegners kennst, verursachst du an diesem doppelten Schaden.
Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben übernehmen. Du würfelst für jede Rolle getrennt.
Gut abgerichtet
Wähle eine weitere Abrichtung für deinen Tiergefährten
Aspekt des Wildtieres
Du kannst deinen Tierbegleitern nun eine zweite Spezialattacke beibringen. Umso mehr diese dem Tier entspricht umso einfach ist diese zu lernen.
Aktivfähigkeiten
Aufhelfen
(Kostet 1x Ration)
Du hilfst einem Charakter im KO-Status auf die Beine. Der Charakter hat 5% seiner Lebenspunkte. Dies kostet dich jedoch deine Aktionsrunde.
Spuren lesen
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden Kreaturen hinterlassen wurden, würfle+ WE
- Bei einem Teilerfolg kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände, das Wetter oder deine Art der Fortbewegung verändert.
- Bei einem Erfolg wähle außerdem eines:
- Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute
- Bestimme, was die Spur enden lassen hat
Aufmerksamkeit
Wenn du Spuren liest, darfst du dem SL eine Frage über das verfolgte Ziel stellen. Er wird Sie dir wahrheitsgemäß beantworten.
Gezielter Schuss
(2 Runden Abklingzeit)
Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf angreifst, kannst du wählen, ob du deinen Schaden verursachst oder ob du auf ein bestimmtes Körperteil zielen willst. Bonusschaden: +1W8 (Level 1 bis 10) / +1W12 (ab Level 11).
Würfle +GE
Bei einem Erfolg triffst Du mit allem Schaden und Auswirkung
Kopf: Teilerfolg Dein Ziel ist betäubt und tut einige Augenblicke nichts.
Arme: Teilerfolg Dein Ziel lässt fallen, was es in der Hand gehalten hat.
Beine: Dein Ziel hinkt und kann sich nur langsam bewegen.
Die Sonne verdunkeln
Würfle +GE
Bei einem Teilerfolg darfst du wählen entweder, halbe Anzahl an Zielen werden getroffen oder Du verursachst nur die Hälfte deines Schadens.
Würfle 1W6, um zu bestimmen wie viele Ziele du triffst. Würfle danach deinen Schaden aus. Jedes Ziel, das du triffst, bekommt diesen Schaden.
Die Augen des Tigers
Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst du unabhängig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen sehen, als wären es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig auf diese Weise markieren. (Spielzug des Druiden durch Kunststück gelernt)
Gott des Ödlands
(Anubis der Gerechte/ Anubis Augen) Würfle +WE.
- Bei einer 10+ aktiviert sich die Fähigkeit
- Bei einer 7-9 aktiviert Sie sich ebenfalls, jedoch hält Sie nur ein paar Stunden
- Bei einer 6 oder weniger funktioniert deine Fähigkeit nicht.
Du bekommst die Augen des Anubis. Mit diesen kannst du im Dunkeln sehen und herausfinden, ob dich dein Gegenüber anlügt. Diese Fähigkeit bleibt so lange aktiv, wie du nach den Richtlinien des Anubis gerecht handelst oder du die Augen ablegen willst. Solltest du gegen Anubis Regeln verstoßen, werden dir die Hunde des Anubis auf den Hals gehetzt. Diese werden dich jagen und zu Anubis bringen, dieser wird über dich richten.
Tierischer Angriff
Du nimmst das Wesen deines angreifenden Tierbegleiters auf und greifst mit einer speziellen Attacke des jeweiligen Tieres an. Würfle +WE um dich auf dein Tier einzustimmen.
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit und du kannst die spezielle Fähigkeit deines Tieres ebenfalls nutzen
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch brauchst du eine Runde um dich auf dein Tier einzustimmen.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.
Diese Fähigkeit hält so lange an bis dein Aktives Tier Kampfunfähig oder von dir gewechselt wird. Es sind nur 2 Wechsel pro Kampf möglich.
Tierische Einigkeit
(LVL 10 verstärkt) (3 Runden) (1x pro Kampf /3x pro Abenteuer)
Du und dein Tierbegleiter stimmen sich aufeinander ein und greifen ein Ziel mit einem enormen Angriff an.
Würfle +GE
Bei einem Erfolg gelingt die Fähigkeit
Wähle:
- Füge einem Ziel +4W20 Schaden zu
- Füge allen Gegnern +2W20 Schaden zu.
Bei einer 7 oder weniger trifft deine Fähigkeit nicht.
- Bei einem Erfolg fügt dein Tierbegleiter ebenfalls +2W20 Schaden zu.
Berufe
Gebäude im Besitz
Reittier
| Name | Eigenschaften |
|---|---|
| Apollo | 2 Personen |
| Pferd | Sattel 10 Slots außer Reiter dann -1 |
Tiergefährte
Fressen der Leichen außerhalb des Kampfes heilt um 1W4. Innerhalb komplette HP, jedoch ist die Leiche dann aufgefressen und es gibt keinen Loot mehr. Geht auch bei Bossen, pro Kampf 1x heilen. Ab Heilung Nr. 2 gibt es einen Malus wegen überfressen.
Apollo
| Eigenschaft | Wert |
|---|---|
| Art | Basilisk (Monster) |
| Länge | 6m |
| Kopfumfang | 1,50m |
| Umfang | 1.80 Meter dickste Stelle |
| Level | 15 |
| Leben | 40 (Grundleben)+9 (+ 1Level 1-10) +10 (+2 je Level 11-20) +10 HP (Riesig) = 69 |
| Rüstung | 25 (Schuppen) |
| Körper | Basiliskenrüstung (+26 RÜS) (Gildeninsignie prachtvoll und immer zu erkennen) (3 Slots) |
| Sattel | Basiliskensattel aus Trollleder (2 Personen) +1Slot pro Person (2 Slots) |
| Schaden | (LVL 1 bis 3 1W6, LVL 4 bis 7 1W8, LVL 8 bis 10 1W12) 1W20 (GS) (Durch Amulett) + 1W12 (Monster) + 1W8 (durch Erwachen) |
Werte
(Alle 2 LVL bekommt der Begleiter einen Wertpunkt (LVL/3/5/7/9)
Werte verteilen bei neuem Tiergefährten: +1, 0, -1 und dann 3 Wertpunkte durch Level
Wildheit (ST): 1 +2 (durch Unheimlicher Gefährte) = 3
Klugheit (GE): 2 = 2
Instinkt (WE): 2 +1 (durch Unheimlicher Gefährte) =3
Fähigkeiten
Passivfähigkeiten
Riesig
Dein Tierbegleiter ist ungewöhnlich groß und bekommt dafür +5 HP bei Tieren, +10 HP bei Monstern
Unermüdlich
Dein Tierbegleiter hat eine gute Kondition und wird auch bei längerer Anstrengung nicht müde
Reisen
Du kannst auf deinem Tiergefährten reiten (2 Reiter da Basilisk)
Getarnt
Wenn sich dein Tierbegleiter versteckt oder anschleicht, erhält er +1
Arbeiten
Dein Tierbegleiter unterstützt dich bei der Jagd. Wenn er dich auf der Jagd begleitet, hat jeder Wurf +1 (Außer Schadenswürfe)
Scharfe Sinne
Die natürlichen Sinne deines Begleiters sind ungewöhnlich gut. Sie bemerkt jede nicht magische Falle, solange Sie oder du die Gruppe anführen
Anpassungsfähig
Dein Tierbegleiter verringert 25% von Elementarschaden auf Ihn.
Furchteinflößend
Dein Tierbegleiter sieht besonders furchteinflößend aus. -1 Angriffswurf von unintelligenten Gegner auf deinen Tierbegleiter. In unbekannten Städten oder Dörfern, verursacht dein Tierbegleiter Furcht und Panik bei Bewohnern und Wachen.
Schnell
Dein Tierbegleiter kann sich doppelt so schnell wie andere Reittiere fortbewegen.
Stämmig
Dein Tierbegleiter ist wie ein Fels in der Brandung, er kann nicht von Gegnerangriffen zurückgeworfen werden. (durch Gut abgerichtet)
Aktivfähigkeiten
Giftbiss
Spezielle Fähigkeit
Würfle +ST.
Bei einem Erfolg vergiftest du dein Ziel 1W10 Runden um 6 Schaden pro Runde.
Der Schaden verdoppelt sich auf Metall oder Lederrüstungen.
Bei einem Teilerfolg vergiftest du dein Ziel zwar auch, jedoch nur 1W6 Runden.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.
Jagen
Du kannst deinen Tiergefährten auf die Jagd schicken, er wird dir Beute bringen, die du dann verwerten kannst. Würfle 1W6, um zu entscheiden welche Beute er dir bringt.)
Aufspüren
(Dein Tiergefährte kann einem Geruch folgen. Würfle 2W6 + Instinkt.
Bei einem Erfolg kann er das Ziel ohne Probleme verfolgen.
Bei einem Teilerfolg gibt der SL dir 2 Wege, einen schlechter als der andere.
Bei einem Misserfolg kann dein Tiergefährte der Spur nicht folgen.
Schnelle Reflexe
Dein Tiergefährte hat sehr schnelle Reflexe und kann versuchen einem Angriff pro Kampfrunde auszuweichen. Würfle 2W6 +Instinkt bei einer 7+ gelingt das Ausweichen, bei einer 10+ darf dein Tierbegleiter sogar eine Gegenaktion machen.
Bedrohlich
Dein Tierbegleiter kann spotten (Angriff auf ihn) und verängstigt schwache Gegner -1 auf den Wurf) (Du kannst nicht 2 Runden hintereinander dasselbe Ziel spotten
Bewachen
Dein Tierbegleiter kann nun Personen oder Gegenstände bewachen. Sollte sich jemand dieser Person oder dem Gegenstand nähern wird das Tier mit einem typischen Laut für sich darauf aufmerksam machen