Hexe

Aus Erzwelt
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Grundfähigkeiten

Gottheit

Du huldigst einer Macht, die dir Zauber gewährt. Gib ihr einen Namen und wähle ihre Domäne.
Name:
Domäne:

  • Heilung und Wiederherstellung
  • Blutige Eroberung
  • Kultur und Zivilisation
  • Wissen und Verborgenes
  • Die Unterdrückten und Vergessenen
  • Was in der Tiefe ruht

Gebot:

  • Deine Religion predigt die Heiligkeit des Leidens. Dienst: Leiden
  • Deine Religion ist kultisch und verschlossen. Dienst: Geheimnisse erlangen
  • Deine Religion hat bedeutsame Opferriten. Dienst: Opfergaben
  • Deine Religion glaubt an Gottesurteile durch Kampf. Dienst: persönlicher Triumph

Du bekommst für jeden Dienst eine Hexenmarke. Diese benötigst du um deine Hexenkräfte zu nutzen. Für jeden Gläubigen der durch dich an deine Gottheit glaubt, erhältst du +1 Hexenmarkenslot. Bis zu einem Maximum von 15 Marken.
Hexenmarke 8 von 8

Dämonen Diener

(Level 1/3) (Kostet 1 Hexenmarke)

Du rufst dir einen Verbündeten Diener von Diabolos zur Hilfe.
Würfle +WE.

Bei einem Teilerfolg, erscheint der Diener, verschwindet nach dem Kampf jedoch wieder.
Bei einem Erfolg, erscheint der Diener und unterstützt dich solange bis seine HP auf 0 sinken.
Bei einem Misserfolg, verließt du die Hexenmarke ohne dass dein Diener erscheint.

Du kannst deine Dämonen aufleveln. Pro Dämonenlevel erhält dieser 1 Wertpunkt den du frei verteilen kannst. Um einen Dämonen aufzuleveln benötigst du Dämonensteine. Jeder Dämon kann maximal 4 Dämonensteine in sich aufnehmen.

Dämon 1:

Voodoo

(Level 1/3)

Du bittest deine Gottheit um einen der folgenden Effekte. Würfle +WE

Bei einem Teilerfolg Deine Hexenmarke wird verbraucht.
1.1 = Du verbrennst deinen Gegner +1W4 Schaden
2.2 = Du frierst deinen Gegner ein und verlangsamst ihn dadurch, -1 auf seinen nächsten Wurf
3 = Du bekommst +1W6 Schaden
4.3 = Du vergiftest deinen Gegner +1W4 Schaden
5 = Du bekommst 8 Rüstungspunkte als Blutschild
6 .4= Du fügst deinem Gegner +1W4 Schaden als Blutungsschaden zu.
Bei einem Erfolg, darfst du einen der oben genannten Effekte wählen und die Hexenmarke behalten.
Bei einem Misserfolg verlierst du deine Hexenmarke ohne einen Effekt.

Hexenblitz der Schwarzmagie

(1 Mana) (Level 1/3)

Du kanalisiert die Macht von Diabolos um einen schwarzen magischen Ball auf deine Gegner zu schleudern. Würfle +INT. +1W6 Schaden +1W6 Schwarzmagieschaden

Bei einem Teilerfolg, benötigst du eine Runde Zeit um diesen Zauber zu wirken.
Bei einem Erfolg, gelingt es dir sofort.

Beschwörung

(Einmal pro Kampf, 3x pro Abenteuer einsetzbar)

Du beschwörst einen Leerendämon. Dieser Dämon bleibt die nächsten 3 Runden auf dem Schlachtfeld und hilft dir bei deinem Kampf.
Er hat folgende Fähigkeiten aus denen du 1 auswählen kannst:

  • Spezifikation Tank HP 25 Rüstung 30 (Dein Leerendämon kann die Aggro von Gegner auf sich ziehen und diese dazu bringen, Ihn in der nächsten Kampfrunde anzugreifen)
  • Spezifikation Heiler HP 40 Rüstung 15 (Dein Leerendämon heilt dich und deine Verbündeten um 1W20 als Gruppenheilung, er kann euch zusätzlich mit seinen eigenen Lebenspunkten heilen, bis er keine mehr hat.)
  • Spezifikation Schaden HP 30 Rüstung 25 (Dein Leerendämon kann ein einzelnes Ziel mit 2W20 angreifen.)

Würfle +INT
Bei einer 10+ klappt die Beschwörung.
Bei einer 9 oder weniger klappt Sie nicht.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 2 bis 5

Du kannst entweder einen der unten stehenden Zauber erlernen oder einer deiner Grundfähigkeiten verbessern.

Gift des Grauens

(Kostet 1 Hexenmarke) AOE

Du wirkst einen Zauber Namens Gift des Grauens.
Würfle +INT
Dies vergiftet 1W6 Runden dein Ziel und fügt diesem jede Runde 4 Schadenspunkte aufs Leben zu. Dieser Schaden ignoriert Rüstung, jedoch keine Zauberrüstung oder Zauberschilde.
+1W6 Schwarzmagieschaden

Blutsauger

(Kostet 1 Mana pro Runde)

Du wirkst einen Zauber auf ein ungerüstetes Ziel und entziehst diesem 4 Runden 1W6 HP.
Diese HP kannst du deiner eigener HP zurechnen. Keine Überheilung möglich.
Dieser Zauber kann auf Feinde sowie Verbündete gewirkt werden.
Der Zauber wird abgebrochen, solltest du oder dein Ziel von einem Angriff getroffen werden.
Würfle +INT
Bei einer 10+ klappt die Fähigkeit.
Bei einer 7-9 wähle aus einem:

  • Du kannst nur 2 Runden HP entziehen
  • Du kannst nur die Hälfte der gewürfelten HP entziehen
  • Es strengt dich sehr an und kostet 2 Mana pro Runde

Bei einer 6 oder weniger klappt die Fähigkeit nicht.

Ritual der Beschwörung

(5 Mana)

Würfle +INT. Es wird eine 2. Person benötigt um dieses Ritual durchzuführen.

  • Bei einem Erfolg erschaffst du ein Portal aus umliegenden Manaquellen. Du kannst dich und 3 weiter Personen durch das Portal schicken. Du kannst nur Portale zu Orten erschaffen an denen du bereits warst.
  • Bei einem halben Erfolg gelingt es dir ebenfalls, jedoch wir das Portal dich nur in die Nähe deines Zieles bringen. Der SL wird dir sagen wo du gelandet bist.

Bei einem Misserfolg wird das Portal dich irgendwo in der Erzwelt wieder auswerfen.

Fluch der Tollkühnheit

(Kostet 1 Hexenmarke) (Fluch)

Verflucht das Ziel mit Tollkühnheit, wodurch sich der Nahkampschaden 2 Runden verdoppelt, jedoch geht jeglicher Schaden den das Ziel in diesen 2 Runden nimmt direkt auf die Lebenspunkte. Mit Fluch belegte Feinde fliehen nicht und ignorieren Furcht, Spott oder ähnliche Effekte. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexe/r aktiv sein.
Um Flüche wirken zu können musst du eine erfolgreiche INT-Probe ablegen.

Fluch der Sprachen

(Kostet 1 Hexenmarke) (Fluch)

Zwingt das Ziel, Dämonisch zu sprechen, und verlangsamt die Zauberzeit um von Zaubern des Zieles um 50%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexe/r aktiv sein.
Um Flüche wirken zu können musst du eine erfolgreiche INT-Probe ablegen.

Fluch der Pein

(Kostet 1 Hexenmarke) (Fluch)

Verflucht das Ziel mit Pein und fügt 2 Runden jeweils 5 Schadenspunkte zu. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexe/r aktiv sein.
Um Flüche wirken zu können musst du eine erfolgreiche INT-Probe ablegen.

Fluch der Schwäche

(Kostet 1 Hexenmarke) (Fluch)

Der vom Ziel verursachte Schaden wird 2 Runden um die Hälfte reduziert.
Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexe/r aktiv sein.
Um Flüche wirken zu können musst du eine erfolgreiche INT-Probe ablegen.

Dämonenrüstung

(Kostet 1 Hexenmarke)

Schützt den Zaubernden, indem mit 10 Schattenmagieschild. Solange der Zauber aktiv ist bekommst du 50% weniger Schattenschaden. Das Schild verschwindet nach dem Kampf. Es kann immer nur ein Schild aktiv sein.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 6 bis 10

Dämon Nummer 2

Du kannst dir einen 2 Dämon zum Untertan machen

Unsichtbarkeit entdecken

(3 Mana)

Du kannst Unsichtbare Gegner oder Gegenstände sehen.
Würfle hierfür +INT.

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
  • Bei einem halben Erfolg siehst du nicht was verborgen ist, bekommst aber eine Vorahnung, dass hier etwas verborgen ist.

Mana entziehen

Überträgt 1W6 Runden 1 Mana vom Ziel auf den Zaubernden.
Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken

Dämonenauge

(4 Mana)

Beschwört ein Dämonenauge und bindet Eure Sicht daran. Das Auge bewegt sich schnell, ist aber auch sehr zerbrechlich und Sichtbar. Kann Magisch erspürt werden.
Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken.

Verbannen

(5 Mana)

Verbannt das feindliche Ziel und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber für die Dauer des Zaubers unverwundbar. Es Kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden. Funktioniert nur bei niederen Wesen.

  • Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken.
  • Bei einem halben Erfolg wirst du 1 Runde verbannt.

Lebenslinie

(Pro Runde 1 HP)

Gibt dem dämonischen Begleiter des Zaubernden jede Runde 1 HP aus dem Lebenspool der Hexe bzw. des Hexers, solange HP vorhanden sind. Während des Wirkens des Zauberns kann keine Heilung und kein Heiltrank gewirkt werden.

Schattensklave

(Kostet 1 Hexenmarke pro Runde)

Versklavt das Ziel und zwingt es, Euren Befehlen Folge zu leisten.
Während es versklavt ist, kann das Ziel nur alle 2 Runden angreifen. Wenn ihr das Selbe Ziel mehrmals versklavt, wird es mit jedem Versuch schwieriger, ihn zu kontrollieren. Spieler die versklavt werden, können jede Runde versuchen sich aus der Versklavung zu befreien.

  • Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken.
  • Bei einem halben Erfolg hält die Versklavung nur eine Runde und das Ziel wird dich nach der Versklavung angreifen.

Aderlass

Wandelt deine eingesetzten HP in Mana um.

  • Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken.
  • Bei einem halben Erfolg bekommst du nur die Hälfte an Mana.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 11 bis 14

Dämon Nummer 3

Du kannst dir einen 3 Dämon zum Untertan machen

Multifluch

Du kannst nun 2 Flüche gleichzeitig aufrechterhalten.

Große Unsichtbarkeit entdecken

(6 Mana)

Ersetzt Unsichtbarkeit entdecken
Du kannst Unsichtbare Gegner, Gegenstände und geheime Türen oder Räume sehen.
Würfle hierfür +INT.

  • Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit.
  • Bei einem halben Erfolg siehst du nicht was verborgen ist, bekommst aber eine Vorahnung, dass

hier etwas verborgen ist.

Verstärktes Verbannen

(8 Mana)

Ersetzt Verbannen
Verbannt das feindliche Ziel und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber für die Dauer des Zaubers unverwundbar. Es Kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden. Nur mächtige Magier oder magische Wesen können der Verbannung wiederstehen.
Würfle eine erfolgreiche INT-Probe um diesen Zauber zu wirken.
Bei einem halben Erfolg wirst du 2 Runden verbannt.