Akkarin

Aus Erzwelt
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Stand: 09.10.2022

Akkarin wurde als 2. Sohn einer mittelständischen Magier Familie geboren. Während einer Reise – als Akkarin 7 Jahre alt gewesen ist – wurden Sie von einer Gruppe Schwarzer Magier überfallen. Während seine Familie getötet wurde, gelang es Akkarin zu fliehen und sich in Sicherheit zu bringen. Die nächsten Tage irrt er durch die Wildnis und versucht, sich mit seiner bisher erlernten Magie mit Beeren und kleinen Tieren am Leben zu halten. Nach 3 Wochen wurde er, total erschöpft und abgemagert, von einem fremden Schwarzmagier aufgelesen und aufgenommen. Bei ihm lebte er die nächsten Jahre als Diener und Sklave. Während dieser Zeit erlernte er heimlich die Künste der schwarzen Magie und versteckte dies geschickt vor seinem Herren. Im Alter von 14 Jahren tötete er seinen Unterdrücker heimlich im Schlaf um so in die Freiheit fliehen zu können. Akkarin schlug sich die nächsten Wochen durch die Wildnis, bis er endlich in Königsstadt ankam. Mit dem Gold seines getöteten Herren fing er an sich ein neues Leben aufzubauen, ließ sich in die Künste der Magie unterweisen und schloss sich der Magier Loge an. Da das Ausüben von schwarzer Magie verboten war, versteckte er stets sein Wissen und Können darum. Er hätte diese auch am liebsten vergessen, was ja allerdings nie möglich sein wird. So lebte er sein neues Leben mit einem großen Geheimnis, das nie ans Licht gelangen darf.

Jahre vergingen und Akkarin versuchte aufgrund seiner Vergangenheit gegen die Sklaverei anzugehen. So zog es ihn auf den Weg nach Gründlande – einer Hochburg der Sklaverei – nach Hoppstadt in Halblingslande. Und hier beginnt unser Abenteuer…

Eigenschaften

Rasse Elf
Klasse Magier
Geschlecht Männlich
Level 6
Aussehen Durchdringende Augen
Dünner Körper
Stilvolles Haar
Fremdartige Roben
Gesinnung Neutral (Entdecke ein magisches Mysterium)

Werte

Intelligenz 3
Konstitution 2
Wahrnehmung 2
Ausweichen 0
Charisma 0
Geschicklichkeit 0
Stärke -2

Boni

Todesmalus/Todesboni

Status

Eigenschaft Wert Beschreibung
HP 4
1 Levelentscheidung
2 Konstitution
6 +1 je Level 2-10
0 +2 je Level 11-20
Summe 13
Rüstung 0
2 Levelentscheidung
Summe 2
Mana 10
1 Levelentscheidung
1 Durch Zauberstab
6 +1 je Level 2-10
0 +2 je Level 11-20
Summe 18
Schaden Nahkampf 1W4
Schaden Fernkampf
Schaden Zauber 2W6
Erfahrung 62
Glaube

Angelegte Ausrüstung (3)

Körperteil Gegenstand Eigenschaften Slotzahl
Kopf Tuch
Ohrring Links
Ohrring Rechts
Kette 1
Kette 2
Körper Büchertasche 1 Anwendungen (deine Zauber machen doppelten Schaden)
Stoffrobe der Schattenjäger Schützt vor Überhitzung 0,5
Fellmantel aus Robben 1
Waffenhand Zauberstab 2 Händig
+1 Mana
1
Nebenhand
Fernwaffe Zauberstab Angriff ohne Manaverlust 0,5
Munition
Ring 1
Ring 2

Rassenfähigkeit

Grundfähigkeiten

Aufhelfen

Manaregeneration

Zauber wirken

Schwarze Magie wirken (Auf Lvl 5 nutzbar, wird auf Lvl 10 verstärkt

Fähigkeiten

Licht Zaubertrick

Gegenzauber

Zauberer

Magierschild (Kostet 4 Mana)

Zauber

Feuerball

Frostlanze

Erdrüstung

Frostnova

Gradzauber

Unsichtbarkeit, 1. Grad

Visionen aus der Zeit, 3. Grad

Telepathie, 1. Grad

Monster herbeizaubern, 5. Grad

Berufe

Rucksack

Reittier

Beziehungen