Kerillian: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. November 2022, 18:44 Uhr
(Stand: 10.10.2022)
| Rasse | Wald-Elfin |
|---|---|
| Klasse | Waldläuferin |
| Geschlecht | Weiblich |
| Level | 15 |
| Aussehen | scharfer Blick sehniger Körper Kapuze Umhang |
| Gesinnung | Neutral (Hilf einem Tier oder einem Geist der Wildnis) |
Tief in den Wäldern von Du'Vourden dominiert der Erdenbaum die Baumkronen. Hier im Elfenhain Mereskaja liegen die eleganten Hallen von Goldara. Dort aufgewachsen sind Amara und Kerillian, bekannt als die Schwestern des Zwielichts. Die Zwillinge sind so verschieden wie die Nacht vom Tag, nicht nur im Aussehen, sondern auch in ihrer Persönlichkeit. Amaras Geist ist so rein wie das Sternenlicht, Kerillian so wild wie eine ungezügelte Flamme. Während Amara den Kampf nur sucht, um größeres Unheil zu verhindern, begrüßt Kerillian ihn mit einer übermütigen Freude. Um die Wahrheit zu sagen, scheint Amara die Taten ihrer Schwester immer zu tadeln, was Kerillians Freude jedoch nur noch steigert. Trotz ihrer Unterschiede sind die Zwillinge unzertrennlich - in all der Zeit, die sie in Mereskaja verbracht haben, wurde noch nie eine ohne die andere gesichtet. Manche sagen, dass sie die abgespaltenen Hälften einer jungen Elfenmagd sind, die sich vor langer Zeit in den Wildwäldern verirrte und neu geformt wurde, damit sie Goldara besser dienen kann. Andere erzählen, dass die Zwillinge die dunkelsten und hellsten Aspekte von Goldaras Geist sind, die sich manifestiert haben, ihre Leidenschaft und ihre Barmherzigkeit, die sich von ihrer Seele abgespalten haben, so dass sie ihr Wesen nicht länger dominieren können. Obwohl sie dazu neigen, den Kampf aus der Ferne zu suchen, scheuen Amara und Kerillian den bitteren Druck des Nahkampfes nicht, sollte die Situation es erfordern. Zusammen waren die Zwillinge für die Verteidigung des Erdenbaumes und der Hallen der Goldara eingeteilt. Im Laufe der Jahre ist der Wald auch zu einem Zufluchtsort für Ausgestoßene außen allen Ländern des Kontinents geworden. Obwohl diese Flüchtlinge ihrer Vergangenheit abschwören, sind einige nicht ganz so ehrlich in ihren Versprechen. Kerillian stieß auf eine solche Gruppe, die von einem Magier angeführt wurde, der sich mitten in einem Ritual zu Ehren von Raprak befand, dem Gott des Todes, der von einigen Dunkelelfen verehrt wurde. Der Magier Malekith wünschte sich Macht und hatte Waldgeister als Opfer dargebracht. Kerillian unterbrach die Zeremonie und Malekiths Komplizen, die befürchteten, dass Amara auch in der Nähe war, flohen vor dem Ritual. Malekith selbst war entweder mutiger als seine Gefolgsleute oder fürchtete die Strafe der Ältesten weit mehr. Mit dem Ritual fast abgeschlossen stellte sich Malekith Kerillian. Gerade als Kerillian dem Magier und dem üblen Geschäft ein Ende setzen wollte, wurde das Ritual fertiggestellt und eine unheimliche Macht durchdrang Malekith. Mit neuer Stärke drängte er Kerillian in die Knie. Bereit den letzten Schlag auszuführen, spürte sie eine bekannte Wärme in ihrem Herzen. Ein Pfeil zischte an ihr vorbei und brach den Angriff Malekiths ab. Amara kam Ihrer Schwester im letzten Moment zur Hilfe. Gemeinsam bekämpften sie das Übel, welches über ihren geliebten Wald hereingebrochen ist. Es war ein schwerer Kampf, aber es gab nichts was die beiden als Team nicht schaffen konnten. Als Kerillian dem Magier ihren Dolch ins Herz rammte, kam es zu einer Detonation dunkler Magie. Die Kräfte die Malekith durch das Ritual erhalten hatte waren zu viel für seinen Körper. Kerillian wurde davongeschleudert und fiel eine nahegelegene Klippe hinunter. Was mit Amara passierte war außerhalb ihres Sichtfeldes. Nachdem sie in einem Dorf am Rande des Waldes aufwachte, erinnerte sie sich nicht mehr an vieles. Ihre Augen waren Schwarz und ihr Körper fühlte sich seltsam an. Der Jäger, der sie fand, nahm sie bei sich zuhause auf und kümmerte sich um Ihre Verletzungen. Sie fühlte sich seltsam einsam, selbst die Tiergefährten, die sie auf den Streifzügen durch die Wälder traf, konnten das Loch in ihre Seele nicht füllen. Ihr war nicht bewusst wieso, aber sie fühlte sich als würde Ihre zweite Hälfte fehlen. Als Dank für die Rettung verbrachte sie die kommenden Monate damit das kleine Dorf zu beschützen und durch Ihre Jagd sicherzustellen, dass für den kommenden Winter vorgesorgt ist.
Werte
| Intelligenz | -3 |
| Konstitution | 3 |
| Wahrnehmung | 3 |
| Ausweichen | 3 (-2) -1 Wenn alleine |
| Charisma | -1 |
| Geschicklichkeit | 3 |
| Stärke | 3 |
Boni
+1 STR (Rüstung)
+1 GE (Rüstung)
Rassenfähigkeit
Wenn du in der Wildnis eine gefährliche Reise unternimmst, hast du Erfolg als hättest du eine 10+ gewürfelt, gleich welche Aufgabe du übernimmst.
Grundfähigkeiten
Passivfähigkeiten
Wildnisgespür
Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie nicht von einer anderen Ebene stammt. Ersetzt Tiergespür.
Vipernwirbel
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, verursache +1W8 Schaden. Ersetzt Vipernschlag
Tarnung
Wenn du in natürlicher Umgebung unbeweglich verharrst, können Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst.
Unheimlicher Gefährte
Dein Tiergefährte ist kein Tier, sondern ein Monster. Beschreibe es. Gib ihm +2 Wildheit und +1 Instinkt, sowie eine neue Abrichtung.
Schwachstelle
Wenn du den Schwachpunkt deines Gegners kennst, verursachst du an diesem doppelten Schaden.
Mir nach!
Wenn du eine gefährliche Reise unternimmst, kannst du zwei Aufgaben übernehmen. Du würfelst für jede Rolle getrennt.
Gut abgerichtet
Wähle eine weitere Abrichtung für deinen Tiergefährten
Aspekt des Wildtieres
Du kannst deinen Tierbegleitern nun eine zweite Spezialattacke beibringen. Umso mehr diese dem Tier entspricht umso einfach ist diese zu lernen.
Aktivfähigkeiten
Aufhelfen
(Kostet 1x Ration)
Du hilfst einem Charakter im KO-Status auf die Beine. Der Charakter hat 5% seiner Lebenspunkte. Dies kostet dich jedoch deine Aktionsrunde.
Spuren lesen
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden Kreaturen hinterlassen wurden, würfle+ WE
- Bei einem Teilerfolg kannst du der Fährte so lange folgen, bis sich das Gelände, das Wetter oder deine Art der Fortbewegung verändert.
- Bei einem Erfolg wähle außerdem eines:
- Du erfährst etwas Nützliches über deine Beute
- Bestimme, was die Spur enden lassen hat
Aufmerksamkeit
Wenn du Spuren liest, darfst du dem SL eine Frage über das verfolgte Ziel stellen. Er wird Sie dir wahrheitsgemäß beantworten.
Gezielter Schuss
(2 Runden Abklingzeit)
Wenn du einen wehrlosen oder überraschten Feind im Fernkampf angreifst, kannst du wählen, ob du deinen Schaden verursachst oder ob du auf ein bestimmtes Körperteil zielen willst. Bonusschaden: +1W8 (Level 1 bis 10) / +1W12 (ab Level 11).
Würfle +GE
Bei einem Erfolg triffst Du mit allem Schaden und Auswirkung
Kopf: Teilerfolg Dein Ziel ist betäubt und tut einige Augenblicke nichts.
Arme: Teilerfolg Dein Ziel lässt fallen, was es in der Hand gehalten hat.
Beine: Dein Ziel hinkt und kann sich nur langsam bewegen.
Die Sonne verdunkeln
Würfle +GE
Bei einem Teilerfolg darfst du wählen entweder, halbe Anzahl an Zielen werden getroffen oder Du verursachst nur die Hälfte deines Schadens.
Würfle 1W6, um zu bestimmen wie viele Ziele du triffst. Würfle danach deinen Schaden aus. Jedes Ziel, das du triffst, bekommt diesen Schaden.
Die Augen des Tigers
Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst du unabhängig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen sehen, als wären es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig auf diese Weise markieren. (Spielzug des Druiden durch Kunststück gelernt)
Gott des Ödlands
(Anubis der Gerechte/ Anubis Augen) Würfle +WE.
- Bei einer 10+ aktiviert sich die Fähigkeit
- Bei einer 7-9 aktiviert Sie sich ebenfalls, jedoch hält Sie nur ein paar Stunden
- Bei einer 6 oder weniger funktioniert deine Fähigkeit nicht.
Du bekommst die Augen des Anubis. Mit diesen kannst du im Dunkeln sehen und herausfinden, ob dich dein Gegenüber anlügt. Diese Fähigkeit bleibt so lange aktiv, wie du nach den Richtlinien des Anubis gerecht handelst oder du die Augen ablegen willst. Solltest du gegen Anubis Regeln verstoßen, werden dir die Hunde des Anubis auf den Hals gehetzt. Diese werden dich jagen und zu Anubis bringen, dieser wird über dich richten.
Tierischer Angriff
Du nimmst das Wesen deines angreifenden Tierbegleiters auf und greifst mit einer speziellen Attacke des jeweiligen Tieres an. Würfle +WE um dich auf dein Tier einzustimmen.
Bei einem Erfolg klappt die Fähigkeit und du kannst die spezielle Fähigkeit deines Tieres ebenfalls nutzen
Bei einem Teilerfolg klappt die Fähigkeit auch, jedoch brauchst du eine Runde um dich auf dein Tier einzustimmen.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.
Diese Fähigkeit hält so lange an bis dein Aktives Tier Kampfunfähig oder von dir gewechselt wird. Es sind nur 2 Wechsel pro Kampf möglich.
Tierische Einigkeit
(LVL 10 verstärkt) (3 Runden) (1x pro Kampf /3x pro Abenteuer)
Du und dein Tierbegleiter stimmen sich aufeinander ein und greifen ein Ziel mit einem enormen Angriff an.
Würfle +GE
Bei einem Erfolg gelingt die Fähigkeit
Wähle:
- Füge einem Ziel +4W20 Schaden zu
- Füge allen Gegnern +2W20 Schaden zu.
Bei einer 7 oder weniger trifft deine Fähigkeit nicht.
- Bei einem Erfolg fügt dein Tierbegleiter ebenfalls +2W20 Schaden zu.