Dunkelritter: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Grundfähigkeiten andere Rassen ===
=== Grundfähigkeiten andere Rassen ===
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== Erweiterte Fähigkeiten LvL 2 bis 5 ==
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== Erweiterte Fähigkeiten LvL 6 bis 10 ==
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Aktuelle Version vom 11. Oktober 2022, 18:10 Uhr

Rassenfähigkeit

Dragonir

Dein Mana ist Drachenaether, du bekommst pro LvL +1 Drachenaether.

Alle andere Rasse

Schattenflügel: Du hast Schattenflügel die du jederzeit rufen kannst oder Sie verschwinden lassen kannst.

Grundfähigkeiten

Dragonir

Aufhelfen

(Kostet 1x Ration)

Du hilfst einem Charakter im KO-Status auf die Beine. Der Charakter hat 5% seiner Lebenspunkte. Dies kostet dich jedoch deine Aktionsrunde.

Gleiten

(Passiv)

Du breitest deine Flügel aus und kannst Richtung Erdboden gleiten.
Würfle +GE
Bei einem Erfolg gleitest du in Richtung Boden.
Bei einem Teilerfolg gleitest du sehr langsam oder sehr schnell zum Erdboden.
Bei einem Misserfolg klappt dein Gleitversuch nicht.

Drachenkraft

Du benutzt deine natürliche Stärke als Dragonir um eine Sache zu zerstören oder anzuheben.
Würfle +ST
Bei einem Erfolg wähle 3 Punkte.

  • Es dauert nicht sehr lange
  • Nichts von Wert wird beschädigt
  • Die ignorierst dein Gesamtgewicht für eine kurze Zeit
  • Beim ersten Hinsehen fällt es nicht auf

Bei einem halben Erfolg wähle 2 Punkte.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.

Dragonitenmagie

(Kostet 1 Aether) (Erweitert 0/3)

Würfle +INT
Du versuchst deinen Aether zu nutzen um ein Drachenfeuer zu erschaffen.
Bei einem Erfolg verursachst du durch das Drachenfeuer +1W6 Feuerschaden
Bei einem halben Erfolg klappt es auch, jedoch wähle:
Du verbrauchst die doppelte Menge an Aether
Du ziehst die Aufmerksamkeit der Feinde in deinem Nahkampfbereich auf dich
Du verursachst nur den halben Schaden.

Seelensammler/Aethersammler

(Erweitert 0/3)

Du versuchst die Seele eines toten Feindes in dein Schwert aufzunehmen und dadurch Aether oder HP wieder herzustellen. (Entscheidung bei der Charaktererstellkung)
Würfle +INT
Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit und du stellst 1W4 Aether wieder her.
Bei einem Teilerfolg bekommst du 1 Aether wieder.
Bei einem Misserfolg klappt diese Fähigkeit nicht.

Wahrer Drache

(ab LvL 5 einsetzbar, wird auf LvL 10 verstärkt) (3x pro Abenteuer einsetzbar)

Du versuchst das Blut deiner Vorväter in deinen Adern aufkeimen zu lassen. Dies verwandelt dich für 3 Runden in einen wahren Drachen. Dein Nahkampfschaden beläuft sich in dieser Form auf 2W10 Schaden.
Würfle +INT
Bei einem Erfolg von 10+ klappt das Aufnehmen der Kraft, wähle aus:
Du fügst einem Ziel +2W20 Schaden zu
Du fügst allen Zielen im Nahkampfbereich +1W20 Schaden zu
Bei einem Teil- oder Misserfolg, klappt die Fähigkeit nicht.


Grundfähigkeiten andere Rassen

Aufhelfen

(Kostet 1x Ration)

Du hilfst einem Charakter im KO-Status auf die Beine. Der Charakter hat 5% seiner Lebenspunkte. Dies kostet dich jedoch deine Aktionsrunde.

Gleiten

(Passiv)

Du breitest deine Flügel aus und kannst Richtung Erdboden gleiten.
Würfle +GE
Bei einem Erfolg gleitest du in Richtung Boden.
Bei einem Teilerfolg gleitest du sehr langsam oder sehr schnell zum Erdboden.
Bei einem Misserfolg klappt dein Gleitversuch nicht.

Schattenkraft

Du benutzt deine Stärke die du aus der Dunkelheit ziehst um eine Sache zu zerstören oder anzuheben.
Würfle +ST
Bei einem Erfolg wähle 3 Punkte.

  • Es dauert nicht sehr lange
  • Nichts von Wert wird beschädigt
  • Die ignorierst dein Gesamtgewicht für eine kurze Zeit
  • Beim ersten Hinsehen fällt es nicht auf

Bei einem halben Erfolg wähle 2 Punkte.
Bei einem Misserfolg klappt die Fähigkeit nicht.

Schattenmagie

(Kostet 1 Mana) (Erweitert 0/3)

Würfle +INT
Du versuchst deinen Mana zu nutzen um ein Schattenfeuer zu erschaffen.
Bei einem Erfolg verursachst du durch das Schattenfeuer +1W6 Feuerschaden
Bei einem halben Erfolg klappt es auch, jedoch wähle:
Du verbrauchst die doppelte Menge an Mana
Du ziehst die Aufmerksamkeit der Feinde in deinem Nahkampfbereich auf dich
Du verursachst nur den halben Schaden.

Seelensammler/Aethersammler

(Erweitert 0/3)

Du versuchst die Seele eines toten Feindes in dein Schwert aufzunehmen und dadurch Aether oder HP wieder herzustellen. (Entscheidung bei der Charaktererstellkung)
Würfle +INT
Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit und du stellst 1W4 Aether wieder her.
Bei einem Teilerfolg bekommst du 1 Aether wieder.
Bei einem Misserfolg klappt diese Fähigkeit nicht.

Wahrer Schatten

(ab LvL 5 einsetzbar, wird auf LvL 10 verstärkt) (3x pro Abenteuer einsetzbar)

Du versuchst die Schatten in deinen Adern aufkeimen zu lassen. Dies verwandelt dich für 3 Runden in einen wahren Schatten. Dein Nahkampfschaden beläuft sich in dieser Form auf 2W10 Schaden.
Würfle +INT
Bei einem Erfolg von 10+ klappt das Aufnehmen der Kraft, wähle aus:
Du fügst einem Ziel +2W20 Schaden zu
Du fügst allen Zielen im Nahkampfbereich +1W20 Schaden zu
Bei einem Teil- oder Misserfolg, klappt die Fähigkeit nicht.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 2 bis 5

Flügelschlag (Angriff)

Würfle + ST
Du versuchst deinen Gegner im Nahkampfbereich wegzudrücken und ihn somit aus deinem Nahkampfbereich zu entfernen.
Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit. Der Gegner bekommt 1W6 Windelementschaden
Bei einem Teilerfolg bekommt der Gegner keinen Schaden, sondern wird nur aus dem Nahkampfbereich gedrückt.
Bei einem Misserfolg klappt diese Fähigkeit nicht.

Flügelschlag (Sprung)

Würfle +GE
Du kannst durch den Flügelschlag höher springen oder schneller eine weite Strecke überwinden.
Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit.
Bei einem Teilerfolg klappt Sie auch, jedoch wähle:

  • Für die nächsten 5 Runden des Kampfes kannst du diese Fähigkeit nicht mehr nutzen, da du erschöpft bist
  • Du ziehst Aufmerksamkeit von nahen Gegnern auf dich

Ein Fernkämpfer wird versuchen dich anzugreifen

Sammler aller Arten

Du kannst mit deiner Sammlerfähigkeit nun beides Sammeln Mana/Aether und HP.

Schattenschemen

(Erweitert: 0/3)

Du versuchst ein Schattenabbild von dir zu erschaffen.
Würfle +INT
Im Kampf: (verbraucht 1 Mana je aktiver Runde ab Kampfrunde 2)
Behandle diesen wie ein Ebenbild von dir. Er hat die gleichen Werte, jedoch keine Fähigkeiten.
Er verursachst 1W10 Schaden und hat 8 HP. Der Schattenschemen verschwindet nach dem Kampf oder wenn er zerstört wird.
Würfle +INT
Bei einem Erfolg erscheint dein Schattenschehmen.
Bei einem Teilerfolg klappt es auch, wähle

  • jedoch verschwindet dein Schemen automatisch nach 4 Runden.
  • Es kostet 2 Mana pro Runde deinen Schemen in dieser Welt zu halten.

Bei einem Misserfolg klappt diese Fähigkeit nicht.

Schemenschild

(Kann nur als Verteidigung genutzt werden) (Kostet 3 Aether) (0/1 Erweitert)

Würfle +INT
Du erschaffst einen Schemen, der den physischen Angriff abfängt. Daher bekommst du keinen Schaden.
Bei einem Erfolg klappt diese Fähigkeit.
Bei einem halben Erfolg klappt diese Fähigkeit auch, jedoch wähle
Der Gegner schlägt durch den Schemen und du bekommst den halben Schaden trotzdem
Das Schemenschild kostet 5 Aether
Der Gegner ist sauer auf dich und wird dich in der nächsten Kampfrunde erneut angreifen. Er hat dein Schemenschild durchschaut.

Erweiterte Fähigkeiten LvL 6 bis 10

Fliegen ersetzt Gleiten (Passiv)

Du breitest deine Flügel aus und steigst vom Erdboden empor.
Würfle +GE (Alle 3 Runden einen Konstiwurf ob du in der Luft bleiben kannst)
Bei einem Erfolg erhebst du dich vom Boden und kannst in der Luft fliegen.
Bei einem Teilerfolg fliegst du nur knapp 1 Meter über dem Erdboden.
Bei einem Misserfolg klappt dein Flugversuch nicht.

Spionage:

(GE +3) (verbraucht 1 Mana je aktiver Runde)(Schattenschemen benötigt)(Erweiterung für Schattenschemen 1/3)

Dein Schatten bewegt sich nahezu lautlos und wandelt in den umliegenden Schatten.
Du kannst durch die Augen deines Schemens blicken und sehen was er sieht. Hören tust du nichts.
Wenn dein Schatten angegriffen wird, löst sich dieser auf. Während du den Schemen kontrollierst, kannst du nichts anderes tun.